(구글드라이브)
*베이 드라군은 익숙한 이름의 드래곤으로 번역
*오프닝, 엔딩은 32화부터 번역
응답은 적당히 축약해서 번역함
Q1.
버스트 기믹은 베이블레이드를 만지다가 문득 떠오른 겁니까?
아니면 다른 계기가 있었나요?
A1.
상대를 파괴하는 기믹은 처음부터 생각했었지만 위험해서 논외로 치고 있었습니다.
그러다가 개발이 막혔을 때, 회사의 여러 사람들에게 의견을 묻고 다녔는데
한 여직원 파괴되면 재밌을 것 같네요. 라고 하였고
베이를 전혀 모른 사람이 말했던 것이니, 한번 해볼까 싶어서 개발을 시작
메탈파이트의 페이스파츠를 느슨하게 만들어서 분해되게 하는 것이 개발의 첫시작.
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Q2.
이전 세대 베이의 기믹이나 특징을 넣는 경우가 있나요?
A2.
엄청 많습니다.
옛날 기믹들이 전부 개발자들 머릿속에 들어 있습니다.
하지만-
예를 들어 메탈파이트의 기믹을 버스트에 적용했을때,
밸런스 문제나, 그대로 넣었을 경우 재미없는 경우도 있기 때문에
소재로는 사용하되, 매번 새로 개발하거나 시간을 들여 만들고 있습니다
즉 질문에 대답은 '있습니다.' 입니다
하지만 결국 새로 만드는 노력이 들어갑니다.
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Q3.
윈드나이트는 폭전슛의 트라이피오를 의식하고 만들었나요?
A3.
앞선 질문대로 트라이피오를 현대에 부활시킨 것이 가루다.
그리고 가루다에 이어 다른 타입의 에어로베이를 만들어 본 게 에어나이트.
그리고 에어나이트를 진화시킬 떄, 가루다나 에어나이트를 합체시킨 디자인으로
윈드나이트가 만들어졌습니다.
그런 의미에서 보자면 트라이피오의 DNA가 가루다를 거쳐 윈드나이트로 이어졌다고 보이네요.
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Q4.
개발 중에 가장 재밌었던 기믹은 무언가요?
A4
호리카와:
롱기누스를 만들 때, 저속버스트가 처음 일어났을 때가 충격이었습니다
회전이 약한 베이가 이긴다. 팽이의 개념이 바뀔 정도였습니다.
그걸 좀 더 쉽게 해보자며 만든 것이 파프닐이었습니다.
회전이 느릴 때 걸리는 곳이 많으면
저속버스트가 더 잘 일어나는 걸 알아내서 만들 때가 재밌었습니다
무라키:
저는 하이브리드나 이그니션같은 전동 드라이버를 만들 때가 재밌었습니다.
회전이 어느 정도 약해져야 모터가 어느 만큼 작동하는지
프로그램과 가속도 센서를 조금씩 조정해나가면서 만들었습니다.
그렇게 제가 의도한 대로 프로그램이 만들어졌고
마치 생물처럼 움직이는 것처럼 느껴져서 재밌었습니다.
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Q.5
기술적, 예산적 문제로 만들지 못한 기믹이 있나요?
A5
생각나는 것은 전부 만들었습니다.
만들고 보니 재미없었다 싶은 건 제쳐두고
재밌었던 건 제품화가 되었습니다.
못해본 게 있었냐고 물어본다면 없었던 것 같네요.
진지한 완구개발에 관한 이야기지만
물리적으로만 가능하다면
코스트나 시간이 걸리고 단가가 엄청 올라가겠지만 전부 가능합니다.
그 부분을 현실적으로 조정해나가면서
여러분께 전달하는 것이 저희의 중요한 부분이라고 생각됩니다.
그런 의미에서 (기술, 예산적으로)만들지 못한 기믹은 없네요.
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Q6.
코어가 되는 캐릭터는 어떻게 정하나요?
(ex. 발키리, 스프리건, 베리알 등등)
A6.
여러가지를 조사합니다.
작품, 문헌, 인터넷 등등 엄청나게 조사하면서
멋있는 캐릭터나 멋있단 이미지를 가진 캐릭터나 신화 등등
캐릭터간의 관계도나 부르는 어감까지.
여러 측면에서 종합적으로 생각한 뒤 정하고 있습니다.
시간이 엄청 들어가기 때문에, 이 주제만으로 하루종일 회의할 때도 있습니다.
그리고 알파벳.
단어 묶음이나 의미가 맞게 정하기도 했습니다.
버스트에선 특히나 강조하기도 했네요.
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Q7.
이빌아이는 캐릭터같은 세부사항이 밝혀지지 않은 수수께끼의 베이블레이드라고 생각합니다.
이빌아이의 비화를 알려주세요
A7.
이빌아이는 사악한 눈입니다.
처음에는 한 가운데를 눈이라고만 표현했지만
그것만으론 캐릭터성이 하나도 없었기 때문에, 주변에 뱀같은 용이 둘러져 있습니다.
이빌아이지만, 우로보로스를 이미지하여 캐릭터성을 확보했습니다.
베이의 디자인으로는 좀 특수한 경우네요.
익시드 이빌아이로 진화했을 때, 주변의 용이 중앙으로 옮겨졌습니다.
별로 눈같지 않네. 라고 생각하시겠지만 드래곤이 좀 더 앞으로 나왔다.
그런 진화 느낌으로 봐주시면 좋겠습니다.
익시드 이빌아이의 겉에는 E가 있습니다.
그리고 일반 이빌아이에도 E가 있습니다.
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Q8.
요르문간드의 개발비화를 알려주세요
A8.
알파벳이 맞춰 여러 베이를 만드는 가운데 J가 남아 버렸었습니다.
여러가지를 조사하다보니 요르문간드가 있었습니다. (Jormungandr)
요르문간드 좋네. 싶어서 콘셉트로 개발을 시작했습니다.
스테미너타입이지만 카운터성이있는 베이로 만들어보았습니다.
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Q9.
가장 좋아는 모티브의 베이는?
A9.
호리카와:
엑스칼리버입니다.
팽이가 아닌 느낌으로?
그냥 검이다. 검이면 되잖아. 라는 단순한 발상에서 만들어 졌습니다.
무라키:
전부 좋아하지만, 하나를 꼽으라면 롱기누스
가장 열풍적일 때 좌회전인 로스트 롱기누스가 나왔지요
좌회전인 만큼 알파벳 L로 시작하고 싶었습니다.
창과 드래곤을 융합한 좌회전 베이로 모티브와 디잔인에 꽤 고생했습니다.
롱기누스에 메탈을 넣고 싶다고 했을 때, 너무 빠르지 않아? 라고 했지만
임팩트를 줄 수 있단 점 때문에 들어갔네요
진화할수록 드래곤이 매번 늘어나기도 하고 말이죠.
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Q10
베이블레이드 디자인에 애니 캐릭터의 요소가 들어가기도 합니까?
(브레이브 발키리 코어에 바루토와 같은 마크)
A.
직접적으로 들어가는 경우는 거의 없네요.
블레이더와 베이 간의 인연을 중시하기는 합니다.
베이를 만들 때도 그렇고, 애니나 작가분과도
'이런 캐릭터입니다.' '이런 베이입니다'를 논의한 끝에 이야기를 만들어가기 때문에
블레이더와 베이 간의 관계성을 의식하기도 합니다.
직접적으로 들어간건 바루토의 뺨 마크가 들어간 게 처음입니다.
발키리와 스프리건의 얼굴이 정면을 보거나 옆을 보거나 할 때가 있잖아요.
그건 스토리 속에서 서로의 신뢰도를 나타내기도 합니다.
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Q11.
개발할 때 특별히 힘을 주거나, 최대한 신경 쓰는 부분이 있나요?
A11
전부 신경쓰고 있는데 말이죠.
하지만 역시 노는 부분 일까요?
성능이나 놀 때 재밌을 부분이나 해보고 싶다고 느껴질 부분에 특별히 신경 쓰고 있습니다.
예를 들면 무회전 베이.
아이가 동영상을 보고 '이게 뭐지?' 하고 '실제로 해보니 됐다!'
같은 것을 포함해 개성?
말하자면 놀이네요.
저희도 개발하고 놀면서 딱히 개성이 안 느껴지면 다시 조정을 합니다.
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Q12
몇몇지역은 왜 G4대회가 다시 열리지 않나요?
A12.
직접적으로 이야기 하자면, 서로가 좀 더 생각을 해봅시다 상태입니다.
G4대회는 가게를 운영하시는 분이 판촉이벤트로 하고 있습니다.
저희도 경품을 제공해 드리지만, 결국은 가게 측이 대회를 열어주고 있는 겁니다
베이를 좋아하지 않는 분이 운영하는 곳도 있고
좋아하는 분이 운영하는 곳도 있고 합니다.
저희 쪽에서는 대회 열어주세요 라고 엄청 많이 이야기합니다.
응해주시는 가게도 많고요.
하지만 역시 운영이 어려웠다 라거나 트러블이 생겼다거나 하는 경우나
이렇게까지 해야 하나? 싶은 가게 쪽에선 더는 안 하게 됩니다.
X에선 저희 메이커 쪽에서도 좀 더 서포트를 강화하기도 하기도 할 계획지만
참가하는 여러분들과 함께 만들어가는 베이블레이드이기 때문에
여러분들도 가게 쪽 분들을 조금만 더 생각해 주셔서,
가게 쪽도 대회를 열고 싶다는 마음이 생기는 베이블레이드가 되면 좋겠습니다.
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Q13.
베이블레이드는 어떤 체제로 만들어 지고 있나요?
1. 마케팅 조사 (시장, 아이들의 취향, 다른브랜드 장난감, 유행분석)
2. 기획부문 (조사결과를 바탕으로 새로운 기믹을 기획한다.)
3.디자인부문 (기획부의 기믹을 실제 디자인에 녹아낸다)
4.모델링부문 (디자인을 3D모델로)
5제조
같은 느낌인가요?
A13.
흐름은 대충 이런 느낌이네요.
팀에서도 마케팅이나 개발이 나뉘어져 있기는 하지만 선을 확실히 그은 건 아니에요
어쨌든 한 팀이니까요.
새로운 베이는 어떻게 할까? 할 때 팀의 전원이 모여서 대화를 하며 정해갑니다.
굳이 흐름을 본다면 저렇긴 하지만
팀원 전체가 위아래 없이 진행하는게 베이블레이드팀의 특징입니다.
잡담도 많고요.
베이를 좋아하는 녀석들이 모인 곳이니까요.
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Q14
제품명이나 파츠이름은 어떻게 정하나요?
A14
아까도 말하긴 했지만
파츠명은 알파벳을 기본으로 합니다.
각 영어 이니셜이 겹치지 않게 정하고 있습니다.
레이어 디스크 드라이버가 26개 이상 나온 뒤에는 문자를 두 개 합쳐서 지었네요.
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Q15
개발자를 해서 좋았던 점은?
A15
공원에서 아이들이 모여서 고우슛 할 때 만들길 잘했다라고 느낍니다.
그 외에도 아이나 어른들이 오랜만에 친구랑 베이를 통해 대화했습니다. 같은 커뮤니케이션 툴로 이용되었다고 들었을 때도 좋은 기분이네요
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Q16
좋아하는 커스터마이즈는?
A16
호리카와:
퀘스트드라이버로 간다
퀘스트드라이버 입니다.
퀘스트드라이버 좋아합니다.
퀘스트드라이버만 달면 뭐든 좋습니다.
무라키:
저는 조커가 발매했을 때. 유튜브에서 본 커스텀이 기억이 남네요.
조커는 상대와 부딪쳤을 때, 상대나 자신 둘중 하나가 끝장나는 베이입니다.
거기에 리볼브드라이버를 달고 전력슛으로 중앙에서 버티며
상대가 공격했을 때 누가 죽고 누가 사냐하는 커스텀이 좋았습니다.